Шта је економија другог живота?
Живо тржиште на којем се купују и продају виртуалне робе и услуге у тродимензионалном свету игре под називом Сецонд Лифе. Друга животна економија симулира слободну тржишну економију у којој играчи могу да купују и продају виртуелну робу виртуалним или стварним новцем.
Разумевање економије другог живота
Дигитална технологија увелико побољшава начин на који предузећа комуницирају са својим клијентима. Један од облика технологије који се брзо развија је виртуална стварност која представља начин употребе технологије за промену начина на који људи комуницирају са својим окружењем. Ову технологију компаније користе за учење засновано на сценаријима, обуку на радном месту и искуствено учење. Компаније које улажу у програме виртуелне стварности надају се да ће боље разумети своје потрошаче уз уштеду трошкова на раду. Игра виртуалне стварности која је стекла пуно компанија и предузетника укључених у њену економију је Сецонд Лифе.
Сецонд Лифе је виртуелни свет који је креирала Линден Лабс и покренут 2003. године. Игра симулира стварни свет у коме корисници (познати као становници) могу слободно лутати светом, упознавати се и дружити са другим становницима, бавити се комуналним активностима, градити стамбене и комерцијалне некретнине, посједују земљишта и обављају трансакције у виртуалним добрима и услугама користећи стварну или виртуалну валуту. Виртуелна роба којом се тргује у привреди креће се од уметничких дела и одеће до кућа и аутомобила. Неки појединци и предузећа успевају у економији, док се други боре и могу бити присиљени на банкрот баш као и реална економија. Процјењује се да Сецонд Лифе има око милион активних корисника мјесечно. У 2015. години, процењен је да ће БДП привреде другог живота бити око 500 милиона долара, а његова бруто зарада резидената у просеку 60 милиона долара.
Роба на тржишту Сецонд Лифе-а купује се и продаје централизованом виртуалном валутом која се зове Линден Долларс (Л $.) Да би липани долари претворили свој стварни новац, нпр. Еуре, у новац од липе у Линден Монеи на службеном мјесту игре за размјену валуте познатом као ЛиндеКс. Попут традиционалне платформе за размену, становници се врше тржишне и лимитиране налоге за куповину и продају. Линден долари су сами по себи бескорисни и њихова вредност потенцијално подлеже манипулацији валутом или другим прилагођавањима монетарне политике од стране програмера у Линден Лабс, који издају валуту. С тим у вези, плутајући курс између Линден-а и УСД-а остао је прилично запањујући током Другог живота и углавном је варирао око 250 УСД / 1ЛД $ у последњих неколико година.
Будући да липонски долари имају одредиву вриједност на стварном тржишту, Мрежа за извршење финансијских злочина (ФинЦен), биро Министарства финансија Сједињених Држава, препознала је Линден Монеи као конвертибилну централизовану виртуалну валуту у 2013. То значи да постоје порези импликације на било коју трансакцију која укључује липове доларе. Виртуална валута се не посматра као прави новац, већ као имовина за пореске сврхе. Закони о порезу на имовину стога се примењују на трансакције Линден Доллар. Порески обвезник је дужан да укључи поштену тржишну вредност било ког липовог новца добијеног приликом израчунавања његовог бруто прихода. Ако је порески обвезник користио виртуелну валуту искључиво за добит од улагања, било који капитални добици или губици од инвестирања опорезују се на одговарајући начин.
Виртуелна роба у привреди се такође може купити путем легалног теретног средства попут америчких долара. Становник који жели да изгради кућу или посао мора да купи земљу од компаније Линден Лабс. На пример, земљиште од 65 356 милиона евра у економији кошта 1.675 америчких долара. Становнику који има више земљишта може се наплаћивати месечна накнада од компаније Линден Лабс за коришћење виртуелног земљишта. Ова накнада користи се за плаћање најма простора на серверу игре и повећава се јер више становника купи више земљишта.
Сецонд Лифе Ецономи је централизовано тржиште. То значи да је Линден Лабс, администратор привреде, задржао овлашћење да издаје више своје валуте, повуче своју валуту из промета, води књигу трансакција које врше становници и промени динамику игре. 2007. године, након истраге ФБИ-ја о коцкарским праксама у Сецонд Лифе Ецономи, Линден Лабс је променила динамику игара забранивши све облике коцкања на свом тржишту. Овај потез довео је до тога да су власници казина отказали своје виртуелне споразуме о кориштењу земљишта за употребу и рад казина, који су допринели значајном износу БДП-у привреде и огромним приходима од месечних накнада Линден Лабс. Чак су и банке у економији другог живота биле погођене јер су неке од њих имале много банкомата у главним коцкарницама. То је довело до исцрпљивања банковних резерви и резултирајући несолвентност која је произашла из износа захтева за подизање новца и виртуалног банкарског промета.
Поједини корисници другог живота прикупили су огромно богатство радећи у економији Сецонд Лифе. Најпопуларнији пример је Ансхе Цхунг, авантура из другог живота особе из стварног живота која је, захваљујући аватару Ансхе Цхунг, успоставила громогласни посао са виртуалном некретнином у Сецонд Лифеу. Почевши од продаје виртуелног намештаја, модних дизајна и дизајна некретнина, Цхунг је свој профит уложио у куповину виртуелне имовине и на крају постао магнат некретнина. Пример илуструје начине на које економија Сецонд Лифе одражава активности економије која тргује фиатом валутом. Данас појединац који стоји иза Ансхе Цхунг је мултимилијардер и запошљава на десетине виртуелних дизајнера и програмера како би подржали своје активности другог живота.
Поред тога, познато је да су компаније из стварног света искористиле тридимензионално виртуелно тржиште доступно у Сецонд Лифеу. Неке компаније послују у виртуелној економији ради промоције добротворних разлога, друге га користе као платформу за регрутацију, а друге га користе за тржиште свог бренда. Крафт је своје нове производе представио кроз свој виртуални супермаркет у Сецонд Лифеу. ИБМ и Интел водили су виртуалне састанке. Ново издање парфема Цалвин Клеин промовирано је путем платформе. Компаније и школе користе тржиште као алат за обуку својих запослених и ученика у свету виртуелне стварности.
