Ратови конзола за видео игре помно прате играчи широм света. Иако се финансијски аспект често губи у буци која га окружује, профитабилност је најважнија метрика коју компанија на крају тражи.
Економија иза продаје видео игара
Претходна генерација конзола (позната као седма генерација) имала је три главна конкурента: Сони Цорп. (СНЕ) ПС3, Мицрософт Инц. (МСФТ) Ксбок 360 и Нинтендо Вии. Нинтендо Вии дизајниран је више за рекреативно играње него за хардцоре играње, али је протеклих година понекад надмашио остале конзоле. Тренутна генерација играћих конзола је осма генерација конзола. Конзоле седме генерације одиграле су свој животни циклус и већ су довољно дуго на тржишту да би анализирале своје стратегије и пословне моделе. Компетенција Сони налази се у њеним хардверским могућностима, имајући у виду дугу историју индустрије складишта, док је Мицрософтова компетенција у софтверу, с обзиром на његову доминацију у оперативном софтверу за рачунаре.
Осма генерација конзола почела је 2012. и укључује Сонијев ПС4, Мицрософтов КСБок1 и Нинтендо ВииУ. ТхеПС3 и Ксбок 360 продали су више од 80 милиона јединица широм света откако су објављени 2006. и 2005. године; Вии је продао више од 100 милиона јединица. Ове конзоле углавном имају животни циклус од око шест до осам година, што им помаже да покрију трошкове истраживања и развоја, производње итд. 2006. године, у време покретања ПС3, свака је конзола продата са губитком од око 240 УСД по конзоли, док је Ксбок 360 губио око 125 УСД по конзоли када је представљен 2005. године. Највећи трошкови у ПС3 били су за графичку картицу, Блу-раи уређај и ћелијски ЦПУ, који су сви предњачили за своје време. Иако је Ксбок 360 зарадио профит по конзоли годину дана касније, ПС3 је требало доста времена пре него што је почео да се прави.
Један од разлога зашто компаније продају конзоле с губитком у почетку су намамити купце да их купују, а затим покушати надокнадити губитке сваком проданом игром, као и онлајн претплатом. Такође, како се производи све више и више јединица, трошкови се на крају смањују због економичности обима.
Ко је укључен?
Главни учесници у индустрији су програмери, издавачи, произвођачи и дистрибутери конзола. Програмери раде матице и вијке на дизајнирању и кодирању игара, док су издавачи одговорни за производњу, маркетинг итд. Сони и Мицрософт такође делују као издавачи за неке од својих игара. Пошто је цена за развој игре за ПС3 и Ксбок 360 изнад 10 милиона УСД и зато што је само делић игара профитабилан, издавач углавном финансира развој видео игара, док су програмери ограничени на њихову улогу и зарађују врло мало ланац вредности Већина вредности се продаје продајом и дистрибуцијом.
Ако погледамо економичност издавача видео-игара, маркетинг чини највећу компоненту, коју прате трошкови развоја, трошкови дистрибуције и накнаде за лиценцирање. Трошкови развоја састоје се од трошкова ангажовања дизајнера, програмера и другог особља потребног за развој игре. Издавачи такође плаћају одређену накнаду Сони-у и Мицрософту за коришћење њихових конзола. Трећи издавачи плаћају Сонију одређени проценат као лиценцирање, али то су интерне игре попут врло популарне серије Год оф Вар које Сони дозвољавају себи да задржи много већи део прихода за себе. (Погледајте такође како функционише индустрија видео игара. )
Заузврат, Сони је добио своју почетну стратегију да понуди врхунску технологију по најповољнијим ценама погрешно у поређењу са мање технолошки напредним Ксбок 360. Пошто је Ксбок свом хардверу додао више функција за надметање са ПС3 и Сони је изнео јефтинију верзију ПС3, ПС3 је коначно почео да ради добро.
Улази Вии
Затим је ту Нинтендо Вии, конзола која је све изненадила својим перформансама, успевши да надмаши и ПС3 и Ксбок 360 упркос многим нижим техничким могућностима у погледу графике и процесора. Вии је пласиран за повремене и друштвене играче, за разлику од традиционалних игара које су ПС3 и Ксбок циљали. У супротности са конкурентима, успео је да од самог почетка оствари профит на свом хардверском уређају. Такође задржава много већи удео свих продатих Вии игара, јер објављује већину игара у поређењу са Ксбоком и ПС3.
Иако је Вии стартао на високој нози, Сони и Мицрософт су се брзо прилагодили изазову изменом својих конзола. Сони је лансирао ПлаиСтатион Еие, а Мицрософт лансирао Кинецт, који су објединио функције Вии-овог регулатора покрета.
Нова генерација
Са играчким конзолама за осму генерацију, које су почеле са покретањем Нинтендовог Вии У децембра 2012. године, а потом Сони ПС4 и Мицрософтов Ксбок Оне, годину дана касније, Сони је успео да драстично смањи губитак по конзоли, док Мицрософт објављује веће губитке по конзоли. Чак се и Вии У сада продаје са губитком.
Ова генерација ће вероватно такође видети жестоку конкуренцију паметних телефона и таблета који имају Андроид и иОС. Приходи од конзоле већ су заостали за приходима од игара за Андроид и иОС. Многи аналитичари предвиђају да је то можда последња генерација кућних играћих конзола. Такође, очекује се да ће ПЦ графика надмашити графику конзоле. У складу са тренутним подацима о продаји, Сонијев ПС4 је изгледа исправно показао цене и карактеристике и друге две конзоле води са великом маржом. (Погледајте такође загревање конзоле за ратове. ) Од 2017. године, подаци Статиста показују ПлаиСтатион 4 са највећим тржишним уделом од 19, 64%.
Доња граница
Сони је доминирао на тржишту играћих конзола са својим ПС2, али је запео за ПС3, чиме су Нинтендо и Мицрософт добили веће упориште на тржишту. Изгледа да је стекао део тржишног удела уз ПС4, али само ће време показати како ће новија технологија и промене потрошачких навика утицати на индустрију игара на конзолама.
