Шта је гамификација?
Гамификација описује подстицање ангажовања људи у не-играчким контекстима и активностима коришћењем механике у стилу игре. Гамификација користи природне тенденције људи ка такмичењу, достигнућима, сарадњи и добротворним активностима. Алати који се користе у дизајнирању игара, као што су награђивање корисника за достигнућа, "нивелирање" и зарада значака, преносе се у стварни свет како би помогли мотивисати појединце да постигну своје циљеве или повећају перформансе. Постоји много примера гамификације, од којих су најпознатији можда чести програми награђивања летака које нуде авиокомпаније. Важне мерљиве метрике успеха гамификације укључују ниво ангажованости, утицаја, оданости бренду, време проведено на активности и способност игре да постане вирална.
Кључне Такеаваис
- Гамификација је употреба елемената игре у не-играчким активностима. Гамификација може побољшати ангажман купаца и запосленика, повећати продају и смањити трошкове. Гамификација може имати неке замке, у зависности од начина спровођења.
Гамификација
Разумевање гамификације
Гамификација описује укључивање подстицаја у стилу игре у свакодневне или не-игре активности. Сваки пут када се карактеристике сличне играма или аспекти дизајна игара уведу у контекст неиграња, одвија се гамификација. Другим речима, активности у стварном свету су направљене као да се мотивишу људи да постигну своје циљеве. Чести летачки програми, бодови за наградну верност и честе куповине бодови су добри примери свакодневне употребе гамификације. У свим тим примерима купце се подстиче да наставе да се „играју“ и повећавају бодове награђујући сталну потрошњу.
Нису сви примери гамификације охрабрују људе да троше. Нике + је апликација која подстиче кориснике да вежбају претварајући личну кондицију у игру. Различите непрофитне организације спонзоришу пријатељске такмичарске догађаје (-теце) у циљу повећања добротворног давања. Биолошка наука је напредовала подстичући играче да губе протеине. Образовне платформе попут Кхан академије подстичу учење путем откључавања различитих нивоа и значака заснованих на успешном завршетку резултата учења.
Једна од важних улога гамификације је на радном месту. Увођењем елемената игре у посао, послодавци могу помоћи радницима да прате свој сопствени учинак, поставе циљеве и укључе се у пријатељску конкуренцију која може побољшати радно окружење и побољшати пословне перформансе. То може подстаћи запослене да се максимално труде и пружити им награде које су директно везане за њихов ниво напора.
Ризици гамификације
Гамификација је корисна и успешна јер користи исту људску психологију због које људи уживају у победама на играма и не воле или чак страхују од губитка. Као резултат тога, такође може бити неких пропуста.
Избор правих механизама и метрика може бити изазов. Будући да ће се учесници фокусирати на ово, важно је да елементи игре заправо подстичу жељено понашање. Лоше дизајнирана или имплементирана гамификација може постати дистракција од осталих приоритета, подстаћи људе да дословно играју систем или резултирати играчима који учествују у надметању са нултом или чак негативним звањем. Било који од ових резултата може значити изгубљено време и новац.
Игре такође понекад могу постати озлоглашујуће заражене, као што је видљиво са имерзивним видео играма и компулзивним коцкањем. Ово повећава могуће ризике када се гамификација користи у комерцијалне сврхе. Са становишта комерцијалног субјекта који има користи од запослених или купаца који развијају зависну радњу или конзумирање (и плаћање) производа, ово је позитивна карактеристика. Али за раднике и потрошаче то се лако може сматрати манипулативним или експлоатативним и покреће потенцијална етичка питања.
